Selasa, 30 Oktober 2018

SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI

TUGAS 1


Sistem Infomasi Psikologi adalah ketertarikan terhadap bagimana pengambilan keputusan manusia mengenal dan menggunakan informasi formal.

 Kasus :


Sterilisasi Konten Porno Tuntut Kreativitas Negara
JAKARTA – Pertengahan tahun 2004 silam, bangsa ini sempat dihebohkan dengan sebuah prediksi dari sebuah kantor berita di Amerika Serikat, Associated Press (AP). Pada saat itu, AP menyebutkan Indonesia sebagai The Next Heaven of Pornography setelah Rusia dan Swedia. Alasannya karena Indonesia memiliki keleluasaan dan kemudahan dalam mengakses konten porno.
Belasan tahun setelah prediksi tersebut dilontarkan, faktanya konten pornografi semakin merajalela di Tanah Air. Pesatnya perkembangan teknologi turut memberi kemudahan masyarakat mengakses tayangan yang tidak senonoh itu.
Bukan hanya itu saja, berdasarkan data yang dihimpun oleh End Child Prostitution, Child Pornography & Trafficking of Children for Sexual Purposes (ECPAT) Indonesia tahun 2018, angka konsumsi konten pornografi masyarakat Indonesia mengkhawatirkan. Dari hasil survei situs penyedia video dewasa asal Amerika yang telah ditelusuri oleh ECPAT Indonesia, Indonesia menempati peringkat dua terbanyak pengaksesan konten video porno di dunia.
Peredaran video porno di Indonesia ini telah tumbuh bak virus yang sulit diobati. Bahkan, keberadaannya juga telah meracuni anak-anak di bawah umur. Mereka dengan mudah dapat menonton dan mengunduh video porno.
Padahal pornografi diketahui dapat menyebabkan adiksi bagi para penggunanya. Ketergantungan film porno merupakan perilaku kompulsif yang dapat mengganggu kehidupan normal seseorang, apalagi bagi anak.
Untuk memerangi hal tersebut, Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemenkominfo) baru-baru ini telah menerapkan sebuah sistem keamanan agar peredaran pornografi dapat tersaring atau dikendalikan. Selain itu, semua konten yang berbau pornografi secara otomatis dapat terblokir jika ditemukan, dan masyarakat tidak akan dapat mengaksesnya.
Kendati demikian, penerapan sistem tersebut dianggap oleh beberapa pihak belum sempurna. Mimpi negara dalam memerangi pornografi dianggap belum optimal dalam proses implementasinya. Klaim 95% pemberantasan konten pornografi di internet yang telah dilakukan oleh Kemenkominfo, tak sesuai fakta lapangan.
Beberapa pihak mengamati pembatasan peredaran pornografi baru terjadi Google saja, belum termasuk aplikasi-aplikasi lainnya di internet. Makanya, program Kemenkominfo ini dianggap belum merata.

Analisis kasus :
Perkembangan pengguna internet di Indonesia dari tahun ke tahun semakin tinggi, lebih dari jutaan orang di Indonesia sudah dapat mengakses internet dengan mudah. Dengan mudahnya akses yang disediakan oleh teknologi internet tak jarang dapat menimbulkan dampak negatif dari penggunanya. Internet sendiri pun telah membuat remaja sekarang menjadi memiliki ketergantungan pada internet bahkan kecanduan.
Masa remaja merupakan masa peralihan perkembangan antara anak-anak ke masa dewasa yang meliputi perubahan besar pada aspek fisik, kognitif, dan psikososial (Papalia, Olds, & Feldman, 2008). Penelitian yang dilakukan oleh Yayasan anak di Jabodetabek pada tahun 2013 menunjukan sebanyak 85% anak usia 9-15 tahun pernah mengakses pornografi, dan 80% dari 63 juta pengguna internet di Indonesi berusia 15-30 tahun. Data lain dari Pornografi Statistik, usia pengakses situs porno menunjukan 18-24 tahun sebanyak 13,61%, usia 25-34 tahun 19,90%, usia 35-44 tahun 25,50%, usia 45-54 tahun 20,67% dan usia 55 tahun ke atas 20,32%.
Masa remaja adalah masa dimana kita harus mengontrol diri kita untuk mengarahkan bentuk perilaku yang dapat membawa kearah positif. Individu dengan kontrol diri yang tinggi akan dapat mengatur dan mengarhakan segala hal yeng menyangkut perilakunya. 

Sumber :
Fadli Mubarok (2018). Sterilisasi Konten Porno Tuntut Kreativitas Negara
Papalia, D. E., Olds, S.W., & Feldman, R. D. (2008). Human development:
Perkembangan manusia (10th ed. Buku 2). Jakarta: Salemba Humanika
Ramadha Aditya (2013). Survei remaja Indonesia mengakses situs porno. From

Selasa, 27 Desember 2016

fenomena-fenomena yang berkaitan dengan psikologi internet



a.       Plagiat Dalam Internet
Plagiarisme atau sering disebut plagiat adalah penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat, dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri. Plagiat di Internet. Terlalu banyak aktiviti plagiat yang boleh dilakukan menerusi Internet. Antara aktiviti plagiat ini kebiasaanya melibatkan teks, perisian komputer, animasi – tidak kira dalam bentuk video, audio, grafik dan sebagainya. Terdapat juga aktiviti plagiat di mana teks daripada artikel, buku, blog, wikipedia dan jurnal ditiru. Beribu-ribu hasil carian seperti artikel, data dan gambar boleh didapati dengan hanya menaip kata kunci dan melakukan satu carian yang mudah. Hasil carian diperoleh dalam masa beberapa saat sahaja. Hasil carian kemudiannya boleh di salin tampal (copy-paste), di muat turun ke dalam komputer sendiri malahan ada yang sanggup bertindak lebih jauh lagi – dengan membayar bagi mendapatkan salinan karya tersebut.
Contoh kasus plagiat :
Kasus plagiat juga diberitakan terjadi di salah satu universitas terbesar di Makassar di mana sejumlah dosen yang mengusulkan jabatan Guru Besar, karya ilmiah dalam bentuk jurnal Internasional dari luar negeri tapi setelah dilakukan pengecekan dan verifikasi tempat di mana jurnal itu terbit, dikabrkan ternyata ada indikasi bahwa lokasi penerbitan jurnal itu fiktif. Akibatnya Dijtjen Dikti Kemntrian Pendidikan dan Kebudayaan memberikan sangsi administratif Kolektif berupa tindakan semacam kebijakan moratorium penundaan/penghentian sementara usulan guru besar dari univerisitas yang bersangkutan. Beberapa tahun lalu ketika kebijakan terkahir Kementrian Pendidikan yang masih memberikan kesempatan terkahir untuk tenaga akademisi yang masih bergelar S2 untuk mengusul ke pangkat Guru Besar, puluhan dosen pengusul Guru besar terindikasi memiliki karya ilmiah yang merupakan hasil plagiat. Kasus plagiat yang banyak terjadi berupa Jurnal Fiktif (Jurnal Bodong) yang mana setelah di cek kantor penerbit jurnal tersebut di luar negri Fiktif. Ada juga kasus scan karya ilmiah orang lain dan diganti dengan nama dan identitas si plagiator aligator..hehehehehe..di tingkat sekolah menengah sejumlah guru yang mengajukan persyaratan untuk sertifikasi guru terindikasi memiliki karya Ilmiah hasil plagiat. 
b.      Pornografi Dalam Internet
Pornografi internet adalah pornografi yang mampu diakses melalui internet, umumnya via website atau file sharing. Pornografi telah tersedia di internet sejak tahun 1980an, dan ketersediaan akses World Wide Web kepada publik pada tahun 1991 menyebabkan perkembangan pornografi internet.
Internet memudahkan seseorang untuk mengakses pornografi secara anonim maupun terdaftar dan dapat dilihat kapan saja pada waktu dan tempat yang diinginkan pengguna. Pornografi internet juga menyediakan akses terbatas pada kelompok tertentu dengan alasan hukum dan sosial, misal pelarangan akses pornografi oleh anak di bawah umur.
Contoh pornografi :
Di kalangan pemirsa pornografi Internet di Eropa, orang-orang yang berusia di atas 50 tahun menghabiskan paling banyak waktu berselancar ke situs Web orang dewasa.
c.       Online Game
Sebuah game online adalah permainan video yang baik sebagian atau terutama diputar melalui internet atau jaringan komputer lain. Game online di mana-mana pada platform gaming modern, termasuk PC, konsol dan perangkat mobile, dan rentang banyak genre, termasuk penembak orang pertama, game strategi dan permainan massively multiplayer online role-playing (MMORPG).sesi game online yang di-host oleh server game, yang dapat menjadi komputer khusus yang dikelola oleh perusahaan game atau organisasi gamer, atau komputer dari salah satu pemain. Desain game online dapat berkisar dari lingkungan berbasis teks sederhana untuk penggabungan grafis kompleks dan dunia maya. Keunggulan komponen online dalam game dapat berkisar dari menjadi fitur kecil, seperti leaderboard online, untuk menjadi bagian dari gameplay inti, seperti langsung bermain melawan pemain lain. Banyak game online, terutama MMORPG, membuat komunitas online mereka sendiri, sementara permainan lainnya, terutama game sosial, mengintegrasikan ada komunitas kehidupan nyata pemain.
Contoh game online :
Point Blank adalah sebuah permainan komputer ber-genre FPS yang dimainkan secara online. Permainan ini dikembangkan oleh Zepetto dari Korea Selatan dan dipublikasikan oleh Zepetto. Selain di Korea Selatan, permainan ini mempunyai server sendiri di beberapa negara seperti Thailand, Rusia, Indonesia, Brasil, Turki, Amerika Serikat, dan Peru. Di Indonesia, permainan ini dikelola oleh Garena. Point Blank berkisah tentang perseteruan antara Free Rebels dan pemerintah yang dalam hal ini adalah Counter Terrorist Force (CT-Force).

Sumber :
http://ppikid.ub.ac.id/wp-content/uploads/2014/10/Plagiarisme-Akademik-2014.pdf (diaskes pada hari selasa, 27 desember 2016, pukul 20.00)
http://nebychonita.blogspot.co.id/2016/10/psi-dan-teknologi-internet-plagiat.html?m=1 (diaskes pada hari selasa, 27 desember 2016, pukul 20.15)
https://id.wikipedia.org/wiki/Pornografi_internet (diaskes pada hari selasa, 27 desember, pukul 20.20)
http://wol.jw.org/id/wol/d/r25/lp-in/102003522 (diaskes pada hari selasa, 27 desember, pukul 20.20)
https://en.wikipedia.org/wiki/Online_game (diaskes pada hari selasa, 27 desember, pukul 20.30)
https://id.wikipedia.org/wiki/Point_Blank_Online (diaskes pada hari selasa, 27 desember, pukul 20.30)

Senin, 26 Desember 2016

Penilitan Psikologi Internet



a.       Publikasi Online
Publikasi online adalah suatu informasi atau pesan pengumuman dalam bentuk informasi atau pesan pengumuman dalam bentuk online yang diterbitkan dalam dunia internet melalui media elektronik. Publikasi online sangat bermanfaat bagi setiap orang apalagi dijaman yang serba canggih seperti sekarang ini. Banyak hal diumumkan melalui internet seperti berjualan, memberi info produk baru atau bekas. Punlikasi online sangat berguna untuk memberi informasi kepada masyarakat yang ingin membeli produk, bahkan bisa dipesan secara online.
Salah contoh media sosial yang masyarakat gunakan untuk mempublikasi barang dan jasa mereka adalah facebook, dan instagram. Melalui jejaring sosial tersebut masyarakat dengan mudah mencari mata pencarian yang dibilang cara mudah dan praktis.

b.      Etika Dalam Penelitian Internet
Etika penelitian internet adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok, maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.
Etika penelitian dengan bantuan internet berkaitan dengan “benar” atau “salah” dalam melakukan penelitian. Seorang peneliti dalam hal ini perlu memperhitungkan apakah penelitiannya layak atau tak layak.

c.       Berbagai Hasil Penlitian dan Teknik peneliatan Online
Salah satu keunggulan penelitian secar online di Internet ialah peneliti dapat menampilkan hasil penelitian sementara secara bertahap dan  secara otomatis. Hasil yang ditampilkan dapat berupa tabulasi angka dan persentasenya serta grafik yang menampilkan angka-angka hasil analisa deskriptifnya. Dengan melihat hasil sementara ini, para netter akan mendapatkan manfaat berkaitan dengan partisipasinya sebagai responden ataupun sebagai sesama peneliti. Saat ini baik penelitian yang menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantiatif sudah banyak dilakukan oleh para peneliti melalui Internet. Untuk supaya terfokus, tulisan ini hanya membicarakan cara melakukan survei melalui Internet. Tulisan ini akan mendiskusikan tiga hal utama, yaitu:1) tahapan dalam melakukan survei, 2) cara mengumpulkan data primer, dan 3) keuntungan dan kerugian melakukan penelitian melalui Internet.

Sumber :
http://onlinejobindo.weebly.com/penelitian-melalui-internet.html (diaskes pada hari senin pukul 10.35 WIB)