Jumat, 29 Desember 2017
Selasa, 27 Desember 2016
fenomena-fenomena yang berkaitan dengan psikologi internet
a.
Plagiat Dalam Internet
Plagiarisme atau sering disebut plagiat
adalah penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat, dan sebagainya dari
orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri. Plagiat di
Internet. Terlalu banyak aktiviti plagiat yang boleh dilakukan menerusi
Internet. Antara aktiviti plagiat ini kebiasaanya melibatkan teks, perisian
komputer, animasi – tidak kira dalam bentuk video, audio, grafik dan
sebagainya. Terdapat juga aktiviti plagiat di mana teks daripada artikel, buku,
blog, wikipedia dan jurnal ditiru. Beribu-ribu hasil carian seperti artikel,
data dan gambar boleh didapati dengan hanya menaip kata kunci dan melakukan
satu carian yang mudah. Hasil carian diperoleh dalam masa beberapa saat sahaja.
Hasil carian kemudiannya boleh di salin tampal (copy-paste), di muat turun ke
dalam komputer sendiri malahan ada yang sanggup bertindak lebih jauh lagi –
dengan membayar bagi mendapatkan salinan karya tersebut.
Contoh kasus plagiat :
Kasus plagiat juga diberitakan
terjadi di salah satu universitas terbesar di Makassar di mana sejumlah dosen
yang mengusulkan jabatan Guru Besar, karya ilmiah dalam bentuk jurnal
Internasional dari luar negeri tapi setelah dilakukan pengecekan dan verifikasi
tempat di mana jurnal itu terbit, dikabrkan ternyata ada indikasi bahwa lokasi
penerbitan jurnal itu fiktif. Akibatnya Dijtjen Dikti Kemntrian Pendidikan dan
Kebudayaan memberikan sangsi administratif Kolektif berupa tindakan semacam
kebijakan moratorium penundaan/penghentian sementara usulan guru besar dari
univerisitas yang bersangkutan. Beberapa tahun lalu ketika kebijakan terkahir
Kementrian Pendidikan yang masih memberikan kesempatan terkahir untuk tenaga
akademisi yang masih bergelar S2 untuk mengusul ke pangkat Guru Besar, puluhan
dosen pengusul Guru besar terindikasi memiliki karya ilmiah yang merupakan
hasil plagiat. Kasus plagiat yang banyak terjadi berupa Jurnal Fiktif (Jurnal
Bodong) yang mana setelah di cek kantor penerbit jurnal tersebut di luar negri
Fiktif. Ada juga kasus scan karya ilmiah orang lain dan diganti dengan nama dan
identitas si plagiator aligator..hehehehehe..di tingkat sekolah menengah
sejumlah guru yang mengajukan persyaratan untuk sertifikasi guru terindikasi
memiliki karya Ilmiah hasil plagiat.
b.
Pornografi Dalam Internet
Pornografi internet adalah
pornografi yang mampu diakses melalui internet, umumnya via website atau file
sharing. Pornografi telah tersedia di internet sejak tahun 1980an, dan
ketersediaan akses World Wide Web kepada publik pada tahun 1991 menyebabkan perkembangan
pornografi internet.
Internet memudahkan seseorang untuk
mengakses pornografi secara anonim maupun terdaftar dan dapat dilihat kapan
saja pada waktu dan tempat yang diinginkan pengguna. Pornografi internet juga
menyediakan akses terbatas pada kelompok tertentu dengan alasan hukum dan
sosial, misal pelarangan akses pornografi oleh anak di bawah umur.
Contoh pornografi :
Di kalangan pemirsa pornografi
Internet di Eropa, orang-orang yang berusia di atas 50 tahun menghabiskan
paling banyak waktu berselancar ke situs Web orang dewasa.
c.
Online Game
Sebuah game online adalah permainan
video yang baik sebagian atau terutama diputar melalui internet atau jaringan
komputer lain. Game online di mana-mana pada platform gaming modern, termasuk
PC, konsol dan perangkat mobile, dan rentang banyak genre, termasuk penembak
orang pertama, game strategi dan permainan massively multiplayer online
role-playing (MMORPG).sesi game online yang di-host oleh
server game, yang dapat menjadi komputer khusus yang dikelola oleh perusahaan
game atau organisasi gamer, atau komputer dari salah satu pemain. Desain game
online dapat berkisar dari lingkungan berbasis teks sederhana untuk
penggabungan grafis kompleks dan dunia maya. Keunggulan komponen online dalam
game dapat berkisar dari menjadi fitur kecil, seperti leaderboard online, untuk
menjadi bagian dari gameplay inti, seperti langsung bermain melawan pemain
lain. Banyak game online, terutama MMORPG, membuat komunitas online mereka
sendiri, sementara permainan lainnya, terutama game sosial, mengintegrasikan
ada komunitas kehidupan nyata pemain.
Contoh game online :
Point Blank adalah sebuah permainan
komputer ber-genre FPS yang dimainkan secara online. Permainan ini dikembangkan
oleh Zepetto dari Korea Selatan dan dipublikasikan oleh Zepetto. Selain di
Korea Selatan, permainan ini mempunyai server sendiri di beberapa negara
seperti Thailand, Rusia, Indonesia, Brasil, Turki, Amerika Serikat, dan Peru.
Di Indonesia, permainan ini dikelola oleh Garena. Point Blank berkisah tentang
perseteruan antara Free Rebels dan pemerintah yang dalam hal ini adalah Counter
Terrorist Force (CT-Force).
Sumber :
http://ppikid.ub.ac.id/wp-content/uploads/2014/10/Plagiarisme-Akademik-2014.pdf
(diaskes pada hari selasa, 27 desember 2016, pukul 20.00)
http://nebychonita.blogspot.co.id/2016/10/psi-dan-teknologi-internet-plagiat.html?m=1
(diaskes pada hari selasa, 27 desember 2016, pukul 20.15)
https://id.wikipedia.org/wiki/Pornografi_internet
(diaskes pada hari selasa, 27 desember, pukul 20.20)
http://wol.jw.org/id/wol/d/r25/lp-in/102003522
(diaskes pada hari selasa, 27 desember, pukul 20.20)
https://en.wikipedia.org/wiki/Online_game
(diaskes pada hari selasa, 27 desember, pukul 20.30)
https://id.wikipedia.org/wiki/Point_Blank_Online
(diaskes pada hari selasa, 27 desember, pukul 20.30)
Senin, 26 Desember 2016
Penilitan Psikologi Internet
a. Publikasi
Online
Publikasi online adalah suatu
informasi atau pesan pengumuman dalam bentuk informasi atau pesan pengumuman
dalam bentuk online yang diterbitkan dalam dunia internet melalui media
elektronik. Publikasi online sangat bermanfaat bagi setiap orang apalagi
dijaman yang serba canggih seperti sekarang ini. Banyak hal diumumkan melalui
internet seperti berjualan, memberi info produk baru atau bekas. Punlikasi online
sangat berguna untuk memberi informasi kepada masyarakat yang ingin membeli
produk, bahkan bisa dipesan secara online.
Salah contoh media sosial yang
masyarakat gunakan untuk mempublikasi barang dan jasa mereka adalah facebook,
dan instagram. Melalui jejaring sosial tersebut masyarakat dengan mudah mencari
mata pencarian yang dibilang cara mudah dan praktis.
b. Etika
Dalam Penelitian Internet
Etika
penelitian internet adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan
penggunaan komputer. Etika berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani:
ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu,
kelompok, maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute)
merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah
interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat
etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh
masyarakat luas.
Etika penelitian dengan bantuan
internet berkaitan dengan “benar” atau “salah” dalam melakukan penelitian.
Seorang peneliti dalam hal ini perlu memperhitungkan apakah penelitiannya layak
atau tak layak.
c. Berbagai Hasil
Penlitian dan Teknik peneliatan Online
Salah satu keunggulan penelitian
secar online di Internet ialah peneliti dapat menampilkan hasil penelitian
sementara secara bertahap dan secara
otomatis. Hasil yang ditampilkan dapat berupa tabulasi angka dan persentasenya
serta grafik yang menampilkan angka-angka hasil analisa deskriptifnya. Dengan
melihat hasil sementara ini, para netter akan mendapatkan manfaat berkaitan
dengan partisipasinya sebagai responden ataupun sebagai sesama peneliti. Saat
ini baik penelitian yang menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantiatif sudah
banyak dilakukan oleh para peneliti melalui Internet. Untuk supaya terfokus, tulisan
ini hanya membicarakan cara melakukan survei melalui Internet. Tulisan ini akan
mendiskusikan tiga hal utama, yaitu:1) tahapan dalam melakukan survei, 2) cara
mengumpulkan data primer, dan 3) keuntungan dan kerugian melakukan penelitian
melalui Internet.
Sumber :
http://onlinejobindo.weebly.com/penelitian-melalui-internet.html
(diaskes pada hari senin pukul 10.35 WIB)
https://tahtaiswandaru.wordpress.com/2014/01/29/penelitian-psikologi-dan-internet/
(diaskes pada hari senin pukul 09.54 WIB)
psikologi dan internet dalam lingkup transpersonal
nama : Ridha Khansa D.K
kelas : 2PA12
NPM : 15515920
kelas : 2PA12
NPM : 15515920
a. Global
Brain dan Peran Internet
Global Brain merupakan konseptualisasi
dari jaringan di seluruh dunia yang dibentuk oleh manusia di muka bumi ini
secara bersama-sama dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi yang
menghubungkan mereka untuk menjadi cerdas, sehingga brain atau otak itu menjadi
sistem yang mengatur dirinya sendiri. Internet pun menjadi lebih cepat, lebih
cerdas, dan lebih menyeluruh, juga
semakin mengikat umat manusia bersama-sama ke dalam sistem pengolahan
informasi tunggal yang berfungsi seperti sistem saraf untuk planet Bumi.
Kecerdasan jaringan ini bersifat kolektif atau didistribusikan (tidak terpusat
atau lokal dalam setiap individu tertentu, organisasi atau sistem komputer).
Hal seperti ini bukan muncul dari jaringan dinamis interaksi antara
komponen-komponennya tetapi merupakan properti khas dari sistem adaptif yang
kompleks.
Peran internet sebagai mediasi yang memungkinkan terbentuknya berbagai
model atau kondisi consciousness dan dapat pula mendorong
terbentuknya collective unconsciousness.
1. Mediasi
Mediasi adalah upaya penyelesaian konflik dengan melibatkan pihak ketiga yang
netral, yang tidak memiliki kewenangan mengambil keputusan yang membantu
pihak-pihak yang bersengketa mencapai penyelesaian (solusi) yang diterima oleh
kedua belah pihak. Mediasi disebut emergent mediation apabila mediatornya
merupakan anggota dari sistem sosial pihak-pihak yang bertikai, memiliki
hubungan lama dengan pihak-pihak yang bertikai, berkepentingan dengan hasil
perundingan, atau ingin memberikan kesan yang baik misalnya sebagai teman yang
solider.
2.
Model of Consciousness
Model of Consciousness adalah penjelasan teoritis
yang menghubungkan antara bagian kesadaran
dalam otak manusia dan fenomena kesadaran. Model
of consciousneess antara lain:
Global Workspace Models, dikemukakan oleh Baars
(1988)
Multiple Draft Theory, dikemukakan oleh Daniel
Dennett (1991)
The Dynamic Core, dikemukakan oleh Tononi and
Edelman (1998)
Information Integration dikemukakan oleh Tononi
(2004)
Thalamocortical rhythms dikemukakan oleh Llinas,
Ribary, Contreras & Pedroarena (1998)
Coalitions of Neurons dikemukakan oleh Crick and Koch (1990)
Field Models dikemukakan oleh Kinsbourne (1988)
Meskipun teori mengenai model of consciousness sangat beragam,
namun benang merrah dari semua pendekatan yang beragam tersebut adalah
mempelajari korelasi antara aktivitas otak dan aspek kesadaran manusia.
c. Collective
Unconsciousness
Adalah
bagian dari psikoanalisis yang dikemukakan oleh Carl Jung, collective
unconsciousness adalah bagian dari unconscious mind yang terdapat di
dalam manusia dan semua bentuk kehidupan yang memiliki sistem saraf, dan
menjelaskan bagaimana struktur dari psyche secara otomatis mengorganisir
berbagai macam pengalaman.
b. Dampak sosial dari interaksi manusia
dan internet
Sebenarnya
penggunaan internet tidak hanya mempunyai dampak positif, tetapi juga banyak
terdapat dampak negative. Internet memberikan manfaat yang begitu besar tetapi
di lain pihak internet menjadi suatu media informasi yang tidak mudah untuk di
batasi. berbagai macam informasi dalam berbagai bentuk dan tujuan bercampur
menjadi satu di mana untuk mengaksesnya hanya perlu satu sentuhan jari saja.
Berbagai
informasi dengan mudah didistribusikan kepada pemakai internet. Terlepas dari
dampak yang mungkin akan timbul, internet tetap merupakan suatu teknologi baru
di bidang komputer dan komunikasi yang mampu memberikan berbagai kemudahan bagi
para pemaikainya. Dalam beberapa tahun ke depan dapat di pastikan bahwa
internet akan menjadi tulang punggung perkembangan komputer.
Dampak
Positif Internet
Internet
telah banyak membantu manusia dalam segala aspek kehidupan sehingga internet
mempunyai andil penuh dalam kehidupan sosial. Dengan adanya internet apapun
dapat kita lakukan baik positif maupun negative.
Internet
sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak
digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna
lainnya di seluruh dunia. Media pertukaran data, dengan menggunakan email,
newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para
pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat
dan murah.
Media untuk
mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www
sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat. Kemudahan
memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang
terjadi. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan,
kebudayaan, dan lain-lain.
Dampak
Negatif Internet
1.
Cybercrime Adalah kejahatan yang di lakukan seseorang dengan sarana internet di
dunia maya yang bersifat.
• Melintasi
batas Negara
• Perbuatan
dilakukan secara illegal
• Kerugian
sangat besar
• Sulit
pembuktian secara hukum
Bentuk-bentuk
cybercrime sebagai berikut :
Hacking –
Usaha memasuki sebuah jaringan dengan maksud mengeksplorasi atupun mencari
kelemahan system jaringan.
Cracking –
Usaha memasuki secara illegal sebuah jaringan dengan maksud mencuri, mengubah
atau menghancurkan file yang di simpan padap jaringan tersebut.
2. Pornografi
Anggapan
yang mengatakan bahwa internet identik dengan parnografi, memang tidak salah.
Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun
merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi
program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat
di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa
mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
3. Violence
And Gore
Kekejaman
dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia
internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara
agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal
yang bersifat tabu.
4. Penipuan
Hal ini
memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan
penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi
informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
5. Carding
Karena
sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu
kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para
penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini.
Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi
(yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan.
Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk
kepentingan kejahatan mereka.
6. Perjudian
Dampak
lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi
tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya
perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak
agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
7.
Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat
internet daripada bertemu secara langsung (face to face). Dari sifat sosial
yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam
berinteraksi.Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet
(kejahatan juga ikut berkembang). Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama
yang menyangkut parnografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk
melayani kecanduan tersebut.
Sumber
:
https://en.wikipedia.org/wiki/Global_brain
(diaskes pada hari minggu, 25 desember 2016 pada pukul 15.00 WIB)
https://id.wikipedia.org/wiki/Mediasi
(diaskes pada hari minggu, 25 desember 2016 pada pukul 15.20 WIB )
http://duniabaca.com/pengaruh-internet-manfaat-internet-serta-dampak-positif-dan-negatif-internet-bagi-penggunanya.html
(diaskes pada hari minggu, 25 desember 2016 pada pukul 16.00 WIB)
Langganan:
Postingan (Atom)