Selasa, 27 Desember 2016

fenomena-fenomena yang berkaitan dengan psikologi internet



a.       Plagiat Dalam Internet
Plagiarisme atau sering disebut plagiat adalah penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat, dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri. Plagiat di Internet. Terlalu banyak aktiviti plagiat yang boleh dilakukan menerusi Internet. Antara aktiviti plagiat ini kebiasaanya melibatkan teks, perisian komputer, animasi – tidak kira dalam bentuk video, audio, grafik dan sebagainya. Terdapat juga aktiviti plagiat di mana teks daripada artikel, buku, blog, wikipedia dan jurnal ditiru. Beribu-ribu hasil carian seperti artikel, data dan gambar boleh didapati dengan hanya menaip kata kunci dan melakukan satu carian yang mudah. Hasil carian diperoleh dalam masa beberapa saat sahaja. Hasil carian kemudiannya boleh di salin tampal (copy-paste), di muat turun ke dalam komputer sendiri malahan ada yang sanggup bertindak lebih jauh lagi – dengan membayar bagi mendapatkan salinan karya tersebut.
Contoh kasus plagiat :
Kasus plagiat juga diberitakan terjadi di salah satu universitas terbesar di Makassar di mana sejumlah dosen yang mengusulkan jabatan Guru Besar, karya ilmiah dalam bentuk jurnal Internasional dari luar negeri tapi setelah dilakukan pengecekan dan verifikasi tempat di mana jurnal itu terbit, dikabrkan ternyata ada indikasi bahwa lokasi penerbitan jurnal itu fiktif. Akibatnya Dijtjen Dikti Kemntrian Pendidikan dan Kebudayaan memberikan sangsi administratif Kolektif berupa tindakan semacam kebijakan moratorium penundaan/penghentian sementara usulan guru besar dari univerisitas yang bersangkutan. Beberapa tahun lalu ketika kebijakan terkahir Kementrian Pendidikan yang masih memberikan kesempatan terkahir untuk tenaga akademisi yang masih bergelar S2 untuk mengusul ke pangkat Guru Besar, puluhan dosen pengusul Guru besar terindikasi memiliki karya ilmiah yang merupakan hasil plagiat. Kasus plagiat yang banyak terjadi berupa Jurnal Fiktif (Jurnal Bodong) yang mana setelah di cek kantor penerbit jurnal tersebut di luar negri Fiktif. Ada juga kasus scan karya ilmiah orang lain dan diganti dengan nama dan identitas si plagiator aligator..hehehehehe..di tingkat sekolah menengah sejumlah guru yang mengajukan persyaratan untuk sertifikasi guru terindikasi memiliki karya Ilmiah hasil plagiat. 
b.      Pornografi Dalam Internet
Pornografi internet adalah pornografi yang mampu diakses melalui internet, umumnya via website atau file sharing. Pornografi telah tersedia di internet sejak tahun 1980an, dan ketersediaan akses World Wide Web kepada publik pada tahun 1991 menyebabkan perkembangan pornografi internet.
Internet memudahkan seseorang untuk mengakses pornografi secara anonim maupun terdaftar dan dapat dilihat kapan saja pada waktu dan tempat yang diinginkan pengguna. Pornografi internet juga menyediakan akses terbatas pada kelompok tertentu dengan alasan hukum dan sosial, misal pelarangan akses pornografi oleh anak di bawah umur.
Contoh pornografi :
Di kalangan pemirsa pornografi Internet di Eropa, orang-orang yang berusia di atas 50 tahun menghabiskan paling banyak waktu berselancar ke situs Web orang dewasa.
c.       Online Game
Sebuah game online adalah permainan video yang baik sebagian atau terutama diputar melalui internet atau jaringan komputer lain. Game online di mana-mana pada platform gaming modern, termasuk PC, konsol dan perangkat mobile, dan rentang banyak genre, termasuk penembak orang pertama, game strategi dan permainan massively multiplayer online role-playing (MMORPG).sesi game online yang di-host oleh server game, yang dapat menjadi komputer khusus yang dikelola oleh perusahaan game atau organisasi gamer, atau komputer dari salah satu pemain. Desain game online dapat berkisar dari lingkungan berbasis teks sederhana untuk penggabungan grafis kompleks dan dunia maya. Keunggulan komponen online dalam game dapat berkisar dari menjadi fitur kecil, seperti leaderboard online, untuk menjadi bagian dari gameplay inti, seperti langsung bermain melawan pemain lain. Banyak game online, terutama MMORPG, membuat komunitas online mereka sendiri, sementara permainan lainnya, terutama game sosial, mengintegrasikan ada komunitas kehidupan nyata pemain.
Contoh game online :
Point Blank adalah sebuah permainan komputer ber-genre FPS yang dimainkan secara online. Permainan ini dikembangkan oleh Zepetto dari Korea Selatan dan dipublikasikan oleh Zepetto. Selain di Korea Selatan, permainan ini mempunyai server sendiri di beberapa negara seperti Thailand, Rusia, Indonesia, Brasil, Turki, Amerika Serikat, dan Peru. Di Indonesia, permainan ini dikelola oleh Garena. Point Blank berkisah tentang perseteruan antara Free Rebels dan pemerintah yang dalam hal ini adalah Counter Terrorist Force (CT-Force).

Sumber :
http://ppikid.ub.ac.id/wp-content/uploads/2014/10/Plagiarisme-Akademik-2014.pdf (diaskes pada hari selasa, 27 desember 2016, pukul 20.00)
http://nebychonita.blogspot.co.id/2016/10/psi-dan-teknologi-internet-plagiat.html?m=1 (diaskes pada hari selasa, 27 desember 2016, pukul 20.15)
https://id.wikipedia.org/wiki/Pornografi_internet (diaskes pada hari selasa, 27 desember, pukul 20.20)
http://wol.jw.org/id/wol/d/r25/lp-in/102003522 (diaskes pada hari selasa, 27 desember, pukul 20.20)
https://en.wikipedia.org/wiki/Online_game (diaskes pada hari selasa, 27 desember, pukul 20.30)
https://id.wikipedia.org/wiki/Point_Blank_Online (diaskes pada hari selasa, 27 desember, pukul 20.30)

Senin, 26 Desember 2016

Penilitan Psikologi Internet



a.       Publikasi Online
Publikasi online adalah suatu informasi atau pesan pengumuman dalam bentuk informasi atau pesan pengumuman dalam bentuk online yang diterbitkan dalam dunia internet melalui media elektronik. Publikasi online sangat bermanfaat bagi setiap orang apalagi dijaman yang serba canggih seperti sekarang ini. Banyak hal diumumkan melalui internet seperti berjualan, memberi info produk baru atau bekas. Punlikasi online sangat berguna untuk memberi informasi kepada masyarakat yang ingin membeli produk, bahkan bisa dipesan secara online.
Salah contoh media sosial yang masyarakat gunakan untuk mempublikasi barang dan jasa mereka adalah facebook, dan instagram. Melalui jejaring sosial tersebut masyarakat dengan mudah mencari mata pencarian yang dibilang cara mudah dan praktis.

b.      Etika Dalam Penelitian Internet
Etika penelitian internet adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok, maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.
Etika penelitian dengan bantuan internet berkaitan dengan “benar” atau “salah” dalam melakukan penelitian. Seorang peneliti dalam hal ini perlu memperhitungkan apakah penelitiannya layak atau tak layak.

c.       Berbagai Hasil Penlitian dan Teknik peneliatan Online
Salah satu keunggulan penelitian secar online di Internet ialah peneliti dapat menampilkan hasil penelitian sementara secara bertahap dan  secara otomatis. Hasil yang ditampilkan dapat berupa tabulasi angka dan persentasenya serta grafik yang menampilkan angka-angka hasil analisa deskriptifnya. Dengan melihat hasil sementara ini, para netter akan mendapatkan manfaat berkaitan dengan partisipasinya sebagai responden ataupun sebagai sesama peneliti. Saat ini baik penelitian yang menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantiatif sudah banyak dilakukan oleh para peneliti melalui Internet. Untuk supaya terfokus, tulisan ini hanya membicarakan cara melakukan survei melalui Internet. Tulisan ini akan mendiskusikan tiga hal utama, yaitu:1) tahapan dalam melakukan survei, 2) cara mengumpulkan data primer, dan 3) keuntungan dan kerugian melakukan penelitian melalui Internet.

Sumber :
http://onlinejobindo.weebly.com/penelitian-melalui-internet.html (diaskes pada hari senin pukul 10.35 WIB)



psikologi dan internet dalam lingkup transpersonal

nama : Ridha Khansa D.K
kelas : 2PA12
NPM : 15515920



a.       Global Brain dan Peran Internet
Global Brain merupakan konseptualisasi dari jaringan di seluruh dunia yang dibentuk oleh manusia di muka bumi ini secara bersama-sama dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi yang menghubungkan mereka untuk menjadi cerdas, sehingga brain atau otak itu menjadi sistem yang mengatur dirinya sendiri. Internet pun menjadi lebih cepat, lebih cerdas, dan lebih menyeluruh, juga  semakin mengikat umat manusia bersama-sama ke dalam sistem pengolahan informasi tunggal yang berfungsi seperti sistem saraf untuk planet Bumi. Kecerdasan jaringan ini bersifat kolektif atau didistribusikan (tidak terpusat atau lokal dalam setiap individu tertentu, organisasi atau sistem komputer). Hal seperti ini bukan muncul dari jaringan dinamis interaksi antara komponen-komponennya tetapi merupakan properti khas dari sistem adaptif yang kompleks.
Peran internet sebagai mediasi yang memungkinkan terbentuknya berbagai model atau kondisi consciousness dan dapat pula mendorong terbentuknya collective unconsciousness.
1.      Mediasi
Mediasi adalah upaya penyelesaian konflik dengan melibatkan pihak ketiga yang netral, yang tidak memiliki kewenangan mengambil keputusan yang membantu pihak-pihak yang bersengketa mencapai penyelesaian (solusi) yang diterima oleh kedua belah pihak. Mediasi disebut emergent mediation apabila mediatornya merupakan anggota dari sistem sosial pihak-pihak yang bertikai, memiliki hubungan lama dengan pihak-pihak yang bertikai, berkepentingan dengan hasil perundingan, atau ingin memberikan kesan yang baik misalnya sebagai teman yang solider.

2.      Model of Consciousness
Model of Consciousness adalah penjelasan teoritis yang menghubungkan antara bagian   kesadaran dalam otak manusia dan fenomena kesadaran. Model of consciousneess antara lain:
     Global Workspace Models, dikemukakan oleh Baars (1988)
     Multiple Draft Theory, dikemukakan oleh Daniel Dennett (1991)
     The Dynamic Core, dikemukakan oleh Tononi and Edelman (1998)
     Information Integration dikemukakan oleh Tononi (2004)
     Thalamocortical rhythms dikemukakan oleh Llinas, Ribary, Contreras & Pedroarena (1998)
     Coalitions of Neurons dikemukakan oleh Crick and Koch (1990)
     Field Models dikemukakan oleh Kinsbourne (1988)
     Meskipun teori mengenai model of consciousness sangat beragam, namun benang merrah dari semua pendekatan yang beragam tersebut adalah mempelajari korelasi antara aktivitas otak dan aspek kesadaran manusia.

 c.        Collective Unconsciousness
Adalah bagian dari psikoanalisis yang dikemukakan oleh Carl Jung, collective unconsciousness adalah bagian dari unconscious mind yang terdapat di dalam manusia dan semua bentuk kehidupan yang memiliki sistem saraf, dan menjelaskan bagaimana struktur dari psyche secara otomatis mengorganisir berbagai macam pengalaman.

b.      Dampak sosial dari interaksi manusia dan internet
Sebenarnya penggunaan internet tidak hanya mempunyai dampak positif, tetapi juga banyak terdapat dampak negative. Internet memberikan manfaat yang begitu besar tetapi di lain pihak internet menjadi suatu media informasi yang tidak mudah untuk di batasi. berbagai macam informasi dalam berbagai bentuk dan tujuan bercampur menjadi satu di mana untuk mengaksesnya hanya perlu satu sentuhan jari saja.
Berbagai informasi dengan mudah didistribusikan kepada pemakai internet. Terlepas dari dampak yang mungkin akan timbul, internet tetap merupakan suatu teknologi baru di bidang komputer dan komunikasi yang mampu memberikan berbagai kemudahan bagi para pemaikainya. Dalam beberapa tahun ke depan dapat di pastikan bahwa internet akan menjadi tulang punggung perkembangan komputer.
Dampak Positif Internet
Internet telah banyak membantu manusia dalam segala aspek kehidupan sehingga internet mempunyai andil penuh dalam kehidupan sosial. Dengan adanya internet apapun dapat kita lakukan baik positif maupun negative.
Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya di seluruh dunia. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.
Dampak Negatif Internet
1. Cybercrime Adalah kejahatan yang di lakukan seseorang dengan sarana internet di dunia maya yang bersifat.
• Melintasi batas Negara
• Perbuatan dilakukan secara illegal
• Kerugian sangat besar
• Sulit pembuktian secara hukum
Bentuk-bentuk cybercrime sebagai berikut :
Hacking – Usaha memasuki sebuah jaringan dengan maksud mengeksplorasi atupun mencari kelemahan system jaringan.
Cracking – Usaha memasuki secara illegal sebuah jaringan dengan maksud mencuri, mengubah atau menghancurkan file yang di simpan padap jaringan tersebut.
2. Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan parnografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
3. Violence And Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
4. Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
5. Carding
Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
6. Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
7. Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face). Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang). Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut parnografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.
Sumber :
https://en.wikipedia.org/wiki/Global_brain (diaskes pada hari minggu, 25 desember 2016 pada pukul 15.00 WIB)
https://id.wikipedia.org/wiki/Mediasi (diaskes pada hari minggu, 25 desember 2016 pada pukul 15.20 WIB )