1.
Sejarah Artificial
Intelligence (AI)
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa
melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis
pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat
diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead
menerbitkan Principia
Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch
dan Walter Pitts
menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas "
pada 1943 yang meletakkan fondasi untuk jaringan saraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha
aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk
menjalankan mesin Ferranti Mark I
di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah
yang ditulis oleh Christopher
Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz.
John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi
pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga
menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk
mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph
Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses
mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah
di dalam program Macsyma, program
berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert
menerbitkan Perceptrons,
yang mendemostrasikan batas jaringan saraf sederhana dan Alain Colmerauer
mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe
mendemonstrasikan kekuatan sistem
berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam
diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama.
Hans Moravec
mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan
berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan saraf
digunakan secara meluas dengan algoritme perambatan balik, pertama kali
diterangkan oleh Paul John Werbos
pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan
teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi
pada jaringan saraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart
dan Geoff Hinton,
melanjutkan penelitian mengenai model jaringan saraf pada memori. Pada tahun
1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritme pembelajaran
propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritme ini berhasil
diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai
perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam
aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan
catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam
sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA
menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit
penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam
penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai
pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2
juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia,
menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun
yang menantang
2. pengertian
Artificial Intelligence (AI)
Kecerdasan
buatan adalah suatu ilmu yang mempelajari cara membuat komputer melakukan
sesuatu seperti yang dilakukan oleh manusia (Minsky, dalam Kusrini 2006).
Rich and
Knight (1991) mendefinisikan kecerdasan buatan (AI) sebagai sebuah studi
tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat
dilakukan lebih baik oleh manusia.
Ensiklopedia
Britannica mendefiniskan Kecerdasan Buatan (AI) sebagai cabang dari ilmu
komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk
simbol-simbol dari pada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode
heuristic dengan berdasarkan sejumlah aturan.
Ada tiga
tujuan kecerdasan buatan, yaitu: membuat komputer lebih cerdas, mengerti
tentang kecerdasan, dan membuat mesin lebih berguna. Yang dimaksud kecerdasan
adalah kemampuan untuk belajar atau mengerti dari pengalaman, memahami pesan
yang kontradiktif dan ambigu, menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi
yang baru, menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah serta
menyelesaikannya dengan efektif (Winston dan Prendergast, 1994)
3.
Hubungan
AI dan Kognisi Manusia
Untuk memahami hubungan
dari AI dan kognisi manusia terdapat beberapa poin yang dapat menjelaskan dan
harus diperhatikan. Poin-poin tersebut adalah:- Pemrosesan simbolik
Computer
semula didesain untuk memproses bilangan/ angka-angka (pemrosesan numerik).
Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih bersifat
simbolik, tidak didasarkan pada sejumlah rumus atau melakukan komputasi
matematis. Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu
computer yang melakukan proses secara simbolik dan non-algoritmik dalam
penyelesaian masalah.
- Heuristic
Istilah
heuristic diambil dari bahasa Yunani yang berarti menemukan. Heuristic merupaka
suatu strategi untuk melakukan proses pencarian ruang problem secara selektif,
yang memandu proses pencarian yang kita lakukan di sepanjang jalur yang
memiliki kemungkinan sukses paling besar.
- Penarikan Kesimpulan
AI mencoba
membuat mesin memiliki kemampian berpikir atau mempertimbangkan. Kemampuan
berpikir termasuk di dalamnya proses penarikan kesimpulan berdasarkan
fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristic atau metode pencarian
lainnya.
- Pencocokan Pola
AI bekerja
dengan metode pencocokan pola yang berusaha untuk menjelaskan objek, kejadian
atau proses, dalam hubungan logic atau komputasional. Dari poin-poin diatas
dapat dilihat bahwa AI memiliki persamaan dengan kognitif pada penarikan
kesimpulan, pecocokan pola. Walaupun begitu cara kerja AI dan kognitif jelas
berbeda. AI menyelesaikan masalah secara matematis atau mengkalkulasikan
angka-angka dan menggunakan rumus, sementara kognitif menggunakan cara berfikir
simbolis.
Sumber :
Kusrini.
(2006). Sistem Pakar Teori dan Aplikasi.
Yogyakarta: Andi Offset
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
(diakses pada tanggal 22/01/2019 WIB 21.59)
https://nicolasbragas.wordpress.com/2015/12/30/artificial-intelligence-ai-dan-kognitif-manusia-2/
((diakses pada tanggal 22/01/2019 WIB 22.10)